Educação
Liga STEAM tem 2ª edição para educadores e alunos de escolas públicas
Educadores de escolas públicas municipais, estaduais e federais e alunos desde a educação infantil, a partir de 4 anos de idade, até o ensino médio têm até o dia 28 deste mês para se inscrever na segunda edição do Prêmio Liga STEAM. Considerado um dos maiores eventos educacionais do país na abordagem STEAM, a iniciativa envolve habilidades nas áreas de ciências, tecnologia, engenharia, artes e matemática. As inscrições podem ser feitas no site Liga STEAM.
Serão premiados projetos desenvolvidos pelos alunos e professores para resolver questões relevantes em suas escolas e comunidades, mas não é preciso ter um projeto pronto para fazer a inscrição, informou à Agência Brasil a analista de Investimento Social da Fundação ArcelorMittal, Catarina Lutero Mendes. “Os professores vão construir os projetos, com seus alunos, ao longo da iniciativa. Eles não precisam ter o projeto pronto para se inscrever no prêmio”.
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Rio de Janeiro (RJ) - Investimento Social da ArcelorMittal, Catarina Lutero Mendes - Prêmio Liga STEAM. Foto: Fundação AcelorMittal - Fundação AcelorMittal
“Eles vão colocar o tema, se pretendem pesquisar, o Objetivo do Desenvolvimento Sustentável (ODS), a que o projeto estará relacionado, a quantidade de alunos no âmbito escolar, a pergunta norteadora do projeto - porque precisa ter uma questão de ancoragem que chamr a atenção dessas crianças”. A pergunta norteadora pode estar relacionada a problemas ambientais da própria escola, da comunidade onde estão inseridos. Problemas para os quais pretendem desenvolver soluções. A partir da escolha da temática e da pergunta norteadora que vai orientar o trabalho, os candidatos ao prêmio vão entrar na segunda fase, que é o desenvolvimento do projeto.
Elaboração
As melhores ideias serão selecionadas e, a partir de 1º de agosto, os professores iniciam a elaboração e execução do projeto com seus alunos. Em 29 de outubro, as equipes enviarão relatórios finais dos projetos, onde vão relatar o que foi feito, como foi feito e resultados obtidos. Catarina esclareceu que os educadores e alunos devem propor soluções para problemas das comunidades, mas não necessariamente precisam resolver os problemas. “Porque, muitas vezes, eles não vão conseguir construir uma máquina, por exemplo, para separar o lixo, mas podem propor uma máquina que tenha essa função. E eles prototipam só para experimentar como seria colocar a tecnologia e a engenharia em prol do desenvolvimento sustentável”. Há questões também relacionadas a bullying, à violência nas escolas, lembrou Catarina. “Questões que extrapolam o meio ambiente, mas que estão relacionadas a outras questões maiores que permeiam esse universo da escola”, completou.
Após a apresentação dos relatórios, em 29 de outubro, uma comissão selecionará dez projetos de cada categoria (educação infantil, que se estende dos 4 anos de idade até o segundo ano do ensino fundamental; ensino fundamental, do terceiro ao nono ano; e ensino médio). Os autores terão de gravar vídeos contando como foi a experiência. No dia 6 de dezembro, serão divulgados e premiados os três primeiros colocados de cada categoria.
A escola do primeiro colocado da educação infantil terá implementada uma brinquedoteca, com brinquedos e literatura relacionados à abordagem STEAM, para ajudar as crianças a desenvolver essas habilidades e competências, relacionadas à criatividade e à curiosidade.
Para o ensino fundamental e médio, serão implementados laboratórios de robótica leve. Para os segundos e terceiros classificados de cada categoria, os prêmios são em dinheiro, a ser revertido em equipamentos e benfeitorias para as escolas, no valor respectivo de R$ 10 mil e R$ 5 mil
O Prêmio Liga STEAM 2023 é o antigo Prêmio ArcelorMittal de Meio Ambiente, existente há 31 anos. Em 2022, ele se transformou no Prêmio Liga STEAM, com ampliação para todo o Brasil, e ganhou roupagem mais relacionada a essa abordagem. A mudança do nome teve por objetivo mostrar a relevância do tema STEAM dentro da educação. Essa abordagem pedagógica é muito difundida nos Estados Unidos, na China, Austrália e no Reino Unido e desenvolve conhecimento por meio de metodologias ativas, como a aprendizagem baseada em projetos, a partir da resolução de problemas reais do dia a dia.